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Anteprima: Max Paine 3[PS3]

Andare in basso

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Messaggio Da L ; u c ? Mar Nov 03, 2009 8:41 pm

Le persone, per amore, possono fare pazzie. Scavalcare le montagne, oltrepassare a nuoto gli oceani, arrivare dove nessun altro essere umano mai riuscito prima. Persino lanciarsi a capofitto in una vendetta su larga - larghissima - scala. È questa la storia di Max Payne; e già il nome è tutto un programma. La lontana assonanza con “dolore massimo” non è casuale, e i precedenti dell'ex-poliziotto parlano da soli. Privato prima della sua famiglia, poi del proprio lavoro, poi ancora della sua libertà. Chiunque, nei suoi panni, si sarebbe annodato un cappio al collo, intenzionato a farla finita una volta per tutte. Lui no. Lui ha imbracciato un fucile, ha infilato un colpo in canna ed è partito verso morte certa. Paragonarlo ancora ad un essere senziente era sbagliato. Conosceva gli sporchi traffici che lo attendevano, così come era consapevole che pericolosi individui ne tessevano le fila. Ma Max, di umano, non aveva ormai più nulla. Paura e pietà avevano lasciato spazio a rabbia, odio e brama di sangue. Quando avevi di fronte Max Payne, dovevi pregare di essere già morto. E nel più veloce dei modi.


Nonostante le disavventure con la Valchiria e Mona Sax sembrassero storia passata, il nostro eroe non è mai riuscito a digerire lo stress psicologico a cui è stato sottoposto negli ultimi anni. Dodici, per la precisione. Dodici anni passati ad ubriacarsi nei peggiori bar di New York, tentando di dimenticare il perché, effettivamente, la sua vita fosse caduta così in basso. Il tempo passa per tutti, e Max non fa di certo eccezione. Barbuto, pelato e con qualche chilo di troppo: ecco la nuova incarnazione dell'assassino nato dalle menti di Rockstar, nuova proprietaria del marchio. Non sappiamo quasi nulla della trama, ma è ormai appurato che abbandoneremo la grigia metropoli per una più luminosa San Paolo. Assunto da una ricca famiglia come addetto della sicurezza, Max tornerà così ad immischiarsi in un caso più grande di lui, probabilmente collegato con gli avvenimenti dei due predecessori. A dirla tutta, “predecessori” è anche una parola grossa. Setting brasiliano, protagonista irriconoscibile, atmosfera che di thriller ha poco o niente: se gli sviluppatori non ce lo avessero confermato, faticheremo a credere di stare parlando di Max Payne. Il tempo passa, dicevamo prima, e anche le saghe sentono il bisogno di evolversi.

“Quando ti trovi a gestire la continuazione di un gioco che non hai creato tu, è sempre un po' più complicato”, ha ammesso Rob Nelson, direttore artistico di Rockstar. “Cosa si aspetta il pubblico? Innovazione? O forse familiarità? La verità, come sempre, sta nel mezzo. Il trucco dietro il seguito perfetto è aprire la strada alle piccole novità, conservando allo stesso tempo i vecchi elementi che ne hanno proclamato il successo. Infatti, potete stare certi che ritroverete le cose che tanto avete amato nei Max Payne del passato. Non siamo Remedy, ovvio, ma anche noi di Rockstar siamo abituati a lavorare ai sequel di vari prodotti. Col tempo abbiamo acquisito molta esperienza, quindi ci fidiamo del nostro fiuto”. In effetti, dopo un certo spaesamento iniziale, saltano ben presto all'occhio reminescenze dai Max Payne come li abbiamo sempre conosciuti. L'uso della materia grigia passa in secondo piano rispetto alla rapidità con il grilletto, mentre il bullet-time è esattamente dove lo avevamo lasciato. New York, America del Sud o Marte, la formula di gioco non muta di una virgola.

I prodotti Rockstar non sono solo dei passatempi, ma veri e propri ambasciatori di cultura straniera. Che sia la grande e sporca Mela newyorkese, oppure la scintillante città del vizio, o ancora un arido Far West solcato da gringos di ogni provenienza, il team ha sempre puntato a fedelissime ricostruzioni dei luoghi da cui hanno tratto ispirazione. Ecco cosa differenzia le loro opere da quelle della concorrenza. I colori, le sensazioni, gli odori; idem per questo terzo Max Payne. Forse non sono bui come ci aspettavamo, ma possiamo assicurarvi che i quartieri malfamati di San Paolo, Brasile, invidiano ben poco alla malavita degli Stati Uniti. La parola passa a Jeronimo Barrera, vicepresidente di Rockstar.


Con i suoi 20 milioni di abitanti, San Paolo è una delle città più pericolose del mondo”, ha infatti detto. “Dal 1993, la Primeiro Comanda de Capital - la gang più temuta della zona - si scontra con la giustizia locale tramite traffici di stupefacenti, rivolte popolari ed evasioni su larga scala”.
In verità, la parola “giustizia” poco si adatta ad un dedalo decadente dove la corruzione tra gli alti ufficiali è ormai la regola. La vera e propria giustizia, se così possiamo definirla, è ora nelle mani dei comuni cittadini, abituati a girare per quegli agglomerati di baracche con un'arma da fuoco sempre carica. La morte è dietro ogni angolo, e Max trasformerà questa triste realtà nel suo personale campo di battaglia. Siete ancora convinti che un'avventura alla luce del sole non renda bene l'idea? Dopotutto, come diceva qualcuno, è solo quando la luce si fa grande che vengon fuori le ombre più spaventose.

“Abbiamo inviato un piccolo gruppo interno a San Paolo, per fare le dovute ricerche”, continua Nelson. “Attrezzati di telecamere e macchine fotografiche, sono tornati da noi con materiale interessantissimo, tra scatti del luogo e dati sulle persone stesse. Arrivati lì, ci siamo rivolti ad un'agenzia apposita per selezionare gli ‘attori' che maggiormente rispecchiavano quello che cercavamo. Scansionate le fattezze e i loro abiti quotidiani, abbiamo prontamente annotato tutto. È molto importante ricercare un tale livello di realismo, perché è questo che i giocatori vogliono. Ed è proprio il realismo che ha sempre elevato Rockstar un gradino più in alto degli altri: la nostra San Paolo sarà molto più credibile, per il semplice motivo che noi lì ci siamo stati, ci abbiamo vissuto. Abbiamo interagito con i suoi veri abitanti, insomma”.

“Ad essere sinceri, mi deprimo quando leggo di gente delusa dall'abbandono delle tinte noir, solo perché ora la saga è ambientata a San Paolo”, ha ripreso Barrera. “Il noir è uno stile, un'idea. Non deve per forza essere associato a New York, alle pellicole in bianco e nero, o alla musica jazz di un locale chic. L'importante è capire e assimilare il concetto di thriller: fatto questo, anche una nazione esotica come il Brasile può diventare lo sfondo perfetto per un buon giallo. Per di più, le mille facce di San Paolo ci hanno aiutato a rendere il gioco una continua sorpresa, in termini di zone esplorabili. Dopotutto non parliamo di una città qualsiasi, ma dell'esempio perfetto di come i più agiati possano mischiarsi ai poveri, rimanendo al contempo impassibili di fronte al loro degrado. Le favelas, infatti, sono spesso vicine ai grattacieli dei ricchi, e questo rende San Paolo un mondo unico ed infinitamente sfaccettato”.

Il dolore, Max, non l'ha solo assaggiato. Anzi, è famoso soprattutto per la sua predisposizione nell'infliggerlo. Non dimentichiamo che la saga ha tracciato nuove vette principalmente per il gameplay; gameplay che, fino a prova contraria, faceva del bullet time il proprio cavallo di battaglia, feature più unica che rara al suo tempo. Ogni elemento conosciuto è stato rispolverato per l'occasione, e lo staff ci tiene a precisarlo. Gli anni sono passati, e purtroppo i baluardi di Max Payne vengono oggi emulati da qualunque sparatutto in terza persona. Quello che una volta era un lusso per pochi, nel 2009 è diventato la regola. Come rimanere, quindi, attaccati alle origini e allo stesso tempo proporre qualcosa di diverso? Per Rockstar, la risposta è secca: riutilizzare vecchie idee per uno scopo differente. Mostrare al rallenty la magnificenza del nuovo motore grafico, ad esempio. Texture definite, modelli di armi e personaggi credibilissimi, differenze visive tra i vari materiali ben realizzate: se già non fossimo convinti della forza bruta del RAGE, Max Payne 3 sarebbe stato per noi la prova definitiva. Anche le animazioni, sorrette dal fedele Euphoria, hanno un proprio spazio. Max è pesante, quasi tangibile, e il suo adattarsi agli oggetti circostanti (che siano casse, pareti o persino scudi umani) ha dell'incredibile. Se un uomo forte ha bisogno di un mezzo altrettanto forte per poter esprimere al meglio la sua “rabbia”, allora i meccanici di Rockstar sono perfetti per questo compito. Quantomeno loro, nel campo tecnico, sono sempre stati una certezza.
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